[Improve My Skills] WeakAuras (da finire)

Introduzione

Ho deciso di creare una sorta di rubrica chiamata “Improve My Skills”, che tratterà un argomento che, per assurdo, per evitare discussioni, è quasi un tabù: lo stile di gioco, come migliorarsi, a prescindere dalle abitudini e del metodo che vogliamo adottare.

In questa primissima guida spiegherò come creare dei WeakAuras molto semplici, spiegando un po’ l’intero funzionamento dell’addon stesso.

NB: queste sono ovviamente opinioni personali, consigli, sarebbe anche bello instaurare una vera e propria discussione in merito a questa e alle (spero) future rubriche, anche fatte da voi stessi.

WeakAuras

Cos’è WeakAuras? WeakAuras è un addon che permette di visualizzare buffs, debuffs, statistiche, CD, avvisarti dopo un dato evento e un’infinità di altre cose. Un “WeakAura”, ovvero quello che creiamo tramite l’addon, si attiva a delle condizioni che noi impostiamo. Lo ritengo come importanza secondo solo a BigWigs/DBM (bosstimer), PVE parlando.

Lo si può scaricare da qui. Insieme a WeakAuras ci sono un paio di addons che converrebbe avere, poiché cambieranno e semplificheranno in modo notevole il funzionamento:

  • OmniCC: come altri addons fanno, per esempio ElvUi, (tramite l’estensione AddOnSkins, mi pare) o anche tramite impostazione base della blizzard, segna a numeri il CD rimanente delle spells. La particolarità che questo addon ha e altri invece non hanno (vedi ElvUi) è che funziona anche sui WeakAuras, non che senza quest’addon non si possa segnare la durata, ANZI, è facilissimo, ma così lo fa in automatico!
  • LibSharedMedia-3.0: si tratta semplicemente di un pacchetto di suoni, fonts, icone, etc. Di base dovreste già avere questa libreria visto che viene installata insieme a tantissimi addons (DBM, per esempio), ma siccome alcuni con cui ho parlato non avevano nessun suono nella lista, se dovesse capitare anche a voi, basta installarla come un qualsiasi addon.

Se non avete voglia di sorbirvi la spiegazione in dettaglio delle diverse funzioni di WeakAuras, QUI (click) trovate una spiegazione passo passo per creare un primo WA basilare.

Interfaccia di WeakAuras

La primissima cosa da sapere è questa: si apre scrivendo in chat /wa, poiché non ha nessun bottone.
WA#1
Vi troverete davanti un menù di questo tipo, analizziamo insieme cosa contiene:

  • in alto a sinistra c’é uno spazio per la ricerca dei WA (d’ora in poi chiamerò così ogni WeakAura, inteso come singolo). Può sembrare stupido, ma quando si arriva ad averne tanti quanti ne ho io è estremamente comodo;
  • subito sotto troviamo “New”, come suggerisce il nome serve a creare un nuovo elemento (l’elenco a destra è una conseguenza di aver selezionato new);
  • Loaded: i WA che soddisfano i requisiti per essere attivi in quell’istante (spiegato dopo per bene);
  • Not loaded: i WA non attivi (come sopra).

Nella parte di destra c’è appunto l’elenco di cosa possiamo creare:

  • Progress Texture: Con texture si intendono in questo caso i proc ai lati del pg come quelli della Blizzard, quindi una lista di immagini (di tutte le classi, e non solo). Con progress si intende invece che la durata non viene espressa in secondi o con il cd a “giro di orologio”(quello delle spell), ma come se si svuotasse. Personalmente non mi piace, troppo invasivo ed impreciso, un po’ come appunto i proc della blizzard (vale anche per le “Texture” normali);

  • Texture: come le Progress Texture, ma statiche;
  • Dynamic Group: con Group ovviamente si intende un insieme di WA. Amo questa funzione per il semplice motivo che creando una serie di WA simili (debuffs, ad esempio), verranno posizionati tutti nello stesso punto, ma quando un altro WA verrà attivato si posizionerà direttamente al fianco, in alto, o dove vogliamo. È possibile anche ordinare questi WA per durata o per ordine cronologico

  • Model: vi permette di visualizzare un qualsiasi modello 3D del gioco… lo ritengo scandaloso, ma beh, se volete visualizzare un bel modello di Garrosh ogni volta che qualcuno in chat scriva la lettera B, sappiate che potete farlo! Scherzi a parte, come per le Texture, sono veramente invadenti, tuttavia a qualcuno potrebbero piacere.
  • Group: serve a raggruppare i WA, non fa niente in realtà, serve solo a creare ordine.
  • Text: Molto semplice, quando il WA sarà attivo verrà mostrato un testo da noi scelto, che potrà essere fisso (es: NOME_DEBUFF scaduto), oppure variabile (es: il mana corrente, il nome del nostro target corrente, etc.)
  • Icon: il mio preferito, un’icona. Semplicissimo, ma completo.
  • Progress Bar: Avete presente le barre di DBM? ecco.
  • Import: serve ad importare WA fatti da altri, infatti premendo con il tasto destro tra un qualsiasi WA dell’elenco, ci sarà l’opzione “Export to string”. Copiando e incollando un altro potrà avere il tuo stesso WA in pochi secondi.

Una volta selezionato uno di questi, sulla sinistra vedremo il nostro WA (chiamato new di default e un punto interrogativo come simbolo), per prima cosa impostiamo il nome. Il nome è solo identificativo, dategli un nome facilmente recuperabile dal tasto ricerca.
Vi consiglio vivamente di tenere un ordine ottimale, altrimenti una volta diventati degli inguaribili WA dipendenti come me (con 500 WA) non ci capirete niente. Piccolo esempio personale: ad ogni raid creo un gruppo (es: Hellfire Citadel), i vari WA si chiamano con Nome Boss / Nome spell (se una spell la fa solo in Mythic diventa Nome Boss (M) / Nome Spell). Queste son solo piccolezze.
sottomenu destra
In altro a destra invece avremo 5 pulsanti: Display, Trigger, Load, Actions, Animations.

Adesso andiamo ad analizzare nello specifico tutte le impostazioni. Siccome a seconda di cosa creeremo ci sono delle diverse impostazioni (in cui cambia praticamente solo la parte del Display), questa guida tratterà in particolare le Icon.

Display

In Display potremo modificare unicamente la parte grafica del WA, quindi non quando si attiva, ma come e dove.

Display

  • Cooldown: attiva l’effetto “orologio” (NB:usando OmniCC in automatico metterà anche i secondi di durata/rimanenti). La differenza mettendo la spunta su inverse è QUESTA (click);
  • Color: colore, serve se si vuole dare una tonalità diversa dall’icona originale (immagine precedentemente linkata è l’esempio per il rosso);
  • Automatic Icon: cerca da solo l’icona in base a cosa gli diremo di cercare nella sezione Trigger. Togliendo la spunta potremo selezionarla manualmente;
  • Desaturate: spuntato l’icona diventa in bianco e nero;
  • Text: Abbastanza importante, imposta il testo che verrà inserito nel WA. Le più usate sono %P che mostra il tempo rimanente o il CD (questo è il metodo in alternativa a OmniCC. Assolutamente da non mettere entrambi, poichè vi crea un doppio timer), %S mostra le stack qualora la spell o il buff/debuff ne abbia (es:stack di fuoco) e %C che sta per custom, per creare codici tramite linguaggio LUA (praticamente quelli assurdi che scaricate da internet);
  • Text positions e affini: modificate le impostazioni del testo, per averlo fuori dal riquadro oppure centrato, più grande, etc. L’unico che può non essere immediato è Sticky Duration, ancora non l’ho mai usato in vita mia, ma serve a mostrare la durata di qualcosa, ma che non tenga conto di eventuali refresh.
  • Width e Height: sono larghezza e altezza dell’icona, potete benissimo allargare e spostare l’icona trascinandola dallo schermo, ma così è più preciso.
  • Anchor: serve ad “ancorare”, sempre per spostare, idem X offset e Y offset.
  • Frame Strata: serve per i livelli, come in photoshop e affini, in modo da avere precedenza rispetto ad altri WA, o semplicemente per mettere sopra/sotto un altro elemenot dell’interfaccia. (es: un wa che stia sotto alle scritte di DBM deve avere un livello “LOW” o addirittura “BACKGROUND”, se invece è importante e deve stare sopra a danni, scritte, etc, mettete “HIGH”(ps evitate di andare oltre HIGH altrimenti quando aprite la mappa,vendor, e vari menù hanno precedenza anche su quelli).

Trigger

La sezione Trigger indica i criteri con la quale in nostro WA si attiverà. Sono quindi le condizioni che devono essere verificate per fare in modo che quello trattato precedentemente nella sezione Display venga mostrato.

La sezione Trigger ha troppi campi per essere analizzata, prendiamo quindi in considerazione le basi della sezione: il tipo “Aura” e il tipo “Status”

Aura

Trigger
  • Cooldown: attiva l’effetto “orologio” (NB:usando OmniCC in automatico metterà anche i secondi di durata/rimanenti). La differenza mettendo la spunta su inverse è QUESTA (click);
  • Color: colore, serve se si vuole dare una tonalità diversa dall’icona originale (immagine precedentemente linkata è l’esempio per il rosso);
  • Automatic Icon: cerca da solo l’icona in base a cosa gli diremo di cercare nella sezione Trigger. Togliendo la spunta potremo selezionarla manualmente;
  • Desaturate: spuntato l’icona diventa in bianco e nero;
  • Text: Abbastanza importante, imposta il testo che verrà inserito nel WA. Le più usate sono %P che mostra il tempo rimanente o il CD (questo è il metodo in alternativa a OmniCC. Assolutamente da non mettere entrambi, poichè vi crea un doppio timer), %S mostra le stack qualora la spell o il buff/debuff ne abbia (es:stack di fuoco) e %C che sta per custom, per creare codici tramite linguaggio LUA (praticamente quelli assurdi che scaricate da internet);
  • Text positions e affini: modificate le impostazioni del testo, per averlo fuori dal riquadro oppure centrato, più grande, etc. L’unico che può non essere immediato è Sticky Duration, ancora non l’ho mai usato in vita mia, ma serve a mostrare la durata di qualcosa, ma che non tenga conto di eventuali refresh.
  • Width e Height: sono larghezza e altezza dell’icona, potete benissimo allargare e spostare l’icona trascinandola dallo schermo, ma così è più preciso.
  • Anchor: serve ad “ancorare”, sempre per spostare, idem X offset e Y offset.
  • Frame Strata: serve per i livelli, come in photoshop e affini, in modo da avere precedenza rispetto ad altri WA, o semplicemente per mettere sopra/sotto un altro elemenot dell’interfaccia. (es: un wa che stia sotto alle scritte di DBM deve avere un livello “LOW” o addirittura “BACKGROUND”, se invece è importante e deve stare sopra a danni, scritte, etc, mettete “HIGH”(ps evitate di andare oltre HIGH altrimenti quando aprite la mappa,vendor, e vari menù hanno precedenza anche su quelli).

Load

Actions

Animations

Esempio